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 Démons & Merveilles *Sous peine de ne rien comprendre

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Izual
Archange Déchu
Izual


Masculin Nombre de messages : 122
Localisation : Le Havre
Date d'inscription : 30/04/2006

Démons & Merveilles *Sous peine de ne rien comprendre Empty
MessageSujet: Démons & Merveilles *Sous peine de ne rien comprendre   Démons & Merveilles *Sous peine de ne rien comprendre EmptyDim 30 Avr - 11:16

Age Moyen d'un Démon : Un démon vient de finir le cycle de sa vie et de rester dans le Puit aux Âmes. Un démon très jeune aura 600 Ans, et un démon proche de mourire de vieillesse aura environ 7500 Ans. Ceci ne concerne bien sûr pas les Démons Majeurs.
Age Moyen d'un Ange :Uh Si un démon est jeune à 600 ans, pour un Ange, c'est cent fois plus lointain. En effet, les Anges sont sur Terre depuis plus longtemps que les démons, suivant le moment où ils ont été nommés, et sont immortels (Ils ne sont pas atteints par la vieillesse ou les maladies).

Polymorphe : Les démons peuvent se transformer sans grand apport d'énergie de Démon à Humain et d'Humain à Démon. la forme humaine est plus appréciée pour sa beauté (notamment chez les succubes/incubes) et pour sa discrétion. On dit alors que le démon est au repos ". Lorsqu'un démon veut combattre ou se montrer plus impressionant, imposant, il se transforme sous sa forme démoniaque. Un démon est plus vulnérable sous sa forme humaine, même si il reste un humain qui hanterait les cauchemars des mortels.

Elements : Un démon contrôle un élément, qui se révèle dès la renaissance du démon (Passage du stade de mort à celui de démon). Les éléments sont : Feu, Air, Eau, Terre. La liste suivante, non exhaustive, est une liste des sorts que peut éxécuter un démon possesseur de l'élément cité. Bien sûr, ce sotn des sorts de démon mineur, il ne suffit pas de lancer une boule de feu à la tronche de Baal pour le faire crever. En fait, à celle d'aucun autre démon, puisqu'ils sont très très résistants à la magie. Mais ça fais mal, quand même...

-[Vulnérabilité des Démons aux armes humaines]-

Tous les sorts, a part quelques uns évidents (Bourrasque, boule de feu...) durent infiniment mais puisent de l'énergie dans la durée. Ils ne s'arrêtent que lorsqu'on prononce l'incantation de fin.

Feu :

Permet d'entourer son arme et le bras qui la tient avec une aura de feu jaune (Sort en début de lancement sur mon ancien avatar). Sort peu épuisant, assez puissant. Durée de lancement : Instantanée (Il suffit de lever le bras tenant l'arme vers le ciel et de murmurer une incantation).

Permet de lancer une boule de feu. Portée : Environ 10 Mètres, sort un peu épuisant et moyennement puissant. Tout dépend d'où, quand et comment il est lancé. Durée de lancement : Quelques secondes (Lever une paume vers la cible et murmurer l'incantation. La boule de feu mets quelques secondes avant de se former et de se projeter).

Permet d'avoir une main portée à haute chaleur. Votre main est enveloppée d'une aura à très haute température (Donc peut bruler ou faire fondre). A vous de ovir les usages à en faire... Sort assez éprouvant à lancer. Durée de lancement : Instantannée (Serrer le poing en murmurant l'incantation).

Permet de lancer une flèche enflammée. Prononcer le mot de pouvoir et faire partir la flèche (Utilisable avec un arc).


Air :

Permet de pratiquer la télékinésie, c'est à dire de bouger les objets à distance. Sort peu éprouvant, portée : 5 Mètres environ. Durée de lancement : Instantannée (Murmurer l'incantation et mimer avec la main l'action à faire avec l'objet. Celui ci évoluera en même temps que la main).

Permet de lancer une forte bourrasque de vent. Dans un monde où il n'y en a pas, a vous de voir l'usage à en faire... Sort moyennement éprouvant, durée de lancement : Quelques secondes (Proférer l'incantation et 'montrer' avec son esprit la direction du vent).

Permet de générer une aura statique autour de l'arme et du bras la portant. Quelque chose qui touche cette aura sera repoussé en subissement une petite éléctrocution. Assez éprouvant, durée de lancement : Quelques secondes (Murmurer l'incantation en levant l'arme vers le ciel).

Permet de lancer une flèche dont la portée et la puissance sont doublés.. Prononcer le mot de pouvoir et faire partir la flèche (Utilisable avec un arc).


Terre :

Permet de provoquer une petite secousse sismique d'intensité moyenne. Très éprouvant. Portée : 20 mètres environ. Durée de lancement : Instantanée (Murmurer l'incantation. La secousse se lançera sous le lançeur, qui, à l'épicentre, ne sera pas affecté par son sort).

Permet de recouvrir une surface d'à peu près 3 Mètres carrés d'une gangue de terre protectrice, proche de la terre fossilisée, très dure à briser. Durée : Quatre heures. Plus l'on attend, plus la gangue est épaisse à briser. Durée de lancement : Quelques secondes (Paume très proche et tournée vers la surface à recouvrire, prononcer l'incantation). Sort utile pour verouiller des portes, etc. On peut aussi piéger un ennemi et l'avoir à sa merci comme ça... Sort assez éprouvant.

Permet de lancer une sorte de secousse droite, localisée. Le sol se soulève d'un mètre rapidement en direction de la cible. Portée ; 20 Mètres. Sort assez éprouvant, durée de lancement : Instantanée (La paume vers la cible, prononcer l'incantation).

Permet de lancer une flèche enveloppée de terre dure. Flèche plus oslide, qui fait plus de dégats.. Prononcer le mot de pouvoir et faire partir la flèche (Utilisable avec un arc).


Eau :

Permet de recouvrir son corps et son épée d'une aura d'eau. Permet donc de ne pas être mouillé sous l'eau ou de pas être atteint par celle ci, de pouvoir respirer. Sort assez utile dans un monde où le feu domine... Assez éprouvant, durée de lancement : Quelques secondes (prononcer l'incantation, l'aura mettra quelques secondes à se former).

Permet de lancer un pieux de glace qui semble sortir tout droit de la paume de la main. Durée de lancement : Instantannée. Les doigts à demi repliés, prononcer l'incantation. Le pieux jaillira à quelques centimètres de votre paume. Peu éprouvant. Portée : 8 mètres.

Permet de faire cicatriser une blessure peu grave en quelques secondes. Le seul sort de soin du jeu ! Peu éprouvant, durée de lancement : Quelques secondes. Prononcer l'incantation ou, si l'on soigne quelqu'un d'autre, la peaume vers lui.

Permet de lancer une flèche de glace. Prononcer le mot de pouvoir et faire partir la flèche (Utilisable avec un arc).


Une idée de sort ? Venez [Ici] !

Bien sûr, vous aurez compris tout l'interêt des associations de démons ! Un groupe composé d'un démon feu archer allié à un démon Air pourra cummuler les mots de pouvoirs sur la flèche.
Idem pour un groupe d'infiltration composé d'un démon terre pouvant sceller des portes et un démon Air pouvant pratiquer la télékinésie... Les usages sont multiples !
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